Doppelkopf ist ein seit Jahrhunderten von Generaion zu Generation übertragenes Spiel. Seine Ursprünge hat es im antiken West-Skandinavien, wo es für Erbrechtsstreitsschlichtungen genutzt wurde.
Hier haben wir für euch die offiziellen Regeln zusammengefasst.
Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt (einem 2-fachen 24er-Satz), die jeweils aus den Karten von 9 bis zum Ass bestehen. Von der Nutzung nur dieser Karten kommt der Name Doppelkopf (alt skandinavisch Dobble kopp übersetzt “Doofkopf”), da man mit reduziertem Deck spielt.
Doppelkopf ist wie Widderkopf ein Trumpfspiel, bei dem um das Gewinnen von Stichen geht. Es wird mit 4 Personen gespielt und hat einige Parallelen zum Skat.
Doppelkopf wird in Zweier-Teams oder 1 gegen 3 gespielt. Jede Person erhält 12 Spielkarten, welche man abwechselnd in Zweier- und Dreierschritten reihum an die Mitspieler verteilt. Wie die Runde gespielt wird, entscheidet man zu Beginn nach dem Betrachten der Spielkarten. Jede mitspielende Person gibt der Reihe nach (beginnend links vom Kartengeber) an, ob sie ein Solo, Hochzeit oder Armut spielen möchte.
Wer das möchte, tut dies, indem ein „Vorbehalt“ angemeldet wird. Ist dies nicht gegeben, wird es mit dem Wort „gesund“ signalisiert. Meldet niemand einen Vorbehalt an, wird das Spiel als Normalspiel (sog. “rundes Lachsbrot”) durchgeführt.
Die Person, die an der Reihe ist, legt eine Karte offen ab. Im Uhrzeigersinn müssen die darauffolgenden Personen ebenfalls eine Karte ablegen, dabei aber die Farbe „bedienen“, also dieselbe Farbe auslegen. Besitzt sie eine solche Karte nicht, darf sie eine andere Karte nach Wahl ablegen.
Am stärksten ist jedoch immer die zuerst gespielte Farbe gewichtet – sie macht den Stich (also auch, wenn du z.B. ein Ass einer anderen Farbe ablegst). Ist jedoch die abgelegte Karte in derselben Farbe und das Blatt höher, nimmt diese den Stich. > Wer die höchste Karte ausgelegt hat, gewinnt die Runde und erhält die Punkte aller ausgespielten Karten.
Dies ist eine Besonderheit der Doppelkopf-Regeln: Man spielt immer in zwei Parteien: „Reh“ (=mit Kreuzdame) oder „Kontra“ (ohne Kreuzdame), außer Sonderregeln gelten (Solo). Alle Mitglieder der gewinnenden Seite erhalten am Ende der Runde dieselbe Punktzahl gutgeschrieben. Ein gutes Zusammenspiel mit eurem/eurer Verbündeten ist daher wichtig! Durch das Ansagen von Reh oder Kontra ordnet ihr euch einer Seite zu. In der Regel ist es so, dass zwei Mitspieler das Reh-Team sind, da sie je eine Kreuzdame haben. Hat einer beide Kreuzdamen, ist das die Spielvariante Hochzeit und die Person muss sich aktiv einen Partner suchen.
Neben der Zuordnung zu Reh oder Kontra könnt ihr weitere Ansagen tätigen. Die Ansage „Keine 9“ könnt ihr mit noch mindestens 10 Karten auf der Hand abgeben. Damit behauptet ihr, dass ihr mindestens 151 von 24 erzielt und eure Gegenpartei damit nicht mal 90 (=keine 9).
Passend dazu bedeuten „Keine 6″ = keine 60 Punkte für die Gegenpartei und „Keine 3“ = keine 30 Punkte für die Gegenpartei. Könnt ihr eure Ansage tatsächlich erfüllen, erhaltet ihr Extrapunkte (diese fallen beim Scheitern der anderen Partei zu).
„Schwarz“ bedeutet, dass eure Gegenpartei keinen Stich machen wird.
Abgeben könnt ihr diese Ansagen bis zu diesem Zeitpunkt:
Im Falle einer Hochzeit starten die Ansagen erst ab dem Zeitpunkt, an dem sich die Teams gefunden haben. Dementsprechend sind die Abgabemöglichkeiten dann proportional verschoben.
Die Neun ist die niedrigste Karte und gibt keine Punkte
Hat ein Spieler beide Füchse (Karo-Asse) auf der Hand und der erste wird vom eigenen Team gestochen, so wird der zweite zum Schweinchen und ist die stärkste Karte im Spiel. Das muss jedoch bei Entstehung des Schweinchens angesagt werden.
Das Team, welches am Ende der Runde mehr Punkte hat, gewinnt die Runde. Dabei braucht das Team, welches mit den schwarzen Damen spielt (Reh) min. 121 der möglichen 240 Punkte, während das Kontra Team bereits ab 120 Punkten gewinnt. Um Siegpunkte zu erhalten, genügt es allerding nicht, die meisten Punkte erreicht zu haben. Zusätzlich muss der Punktestand richtig angesagt werden. Dabei hat man eine Ansagestufe “frei”, die nicht angesagt werden muss.
Hier ein Beispiel: Am Ende des Spiels hat das Team “Reh” 181 Punkte und das Team Kontra 59 Punkte. Siegpunkte würde das “Reh-Team” nur bekommen, wenn sie min. “Reh” also Sieg und U9 angesagt hätten. Auch ein U6 wäre richtig und würde ihnen einen weiteren Punkt für eine Richtige Ansage geben.
Hätten sie allerdings nichts, U3 oder kein U9 angesagt würden der Sieg und die damit einhergehenden Punkte an das “Kontra-Team” gehen.
Dabei gibt es für folgende Aspekte Punkte:
Reh | Kontra | |
---|---|---|
Ansage | "Reh" | |
Punkte | 181 | 59 |
Siegpunkte |
+1 Sieg +1 gegen Ansage +1 U9 +1 U6 => 4 Siegpunkte |
Reh | Kontra | |
---|---|---|
Ansage | "Reh", U9 | |
Punkte | 181 | 59 |
Siegpunkte |
+1 Sieg +1 Auf Ansage +1 U9 +1 Auf Ansage +1 U6 => 5 Siegpunkte |
Reh | Kontra | |
---|---|---|
Ansage | "Reh" | |
Punkte | 50 | 190 |
Siegpunkte |
+1 Kontra +1 U9 +1 U6 => 3 Siegpunkte |
+1 Reh => 1 Siegpunkt |
Reh | Kontra | |
---|---|---|
Ansage | "Reh", U9 | Kontra, U9 |
Punkte | 212 | 28 |
Siegpunkte |
+1 Kontra +1 U9 => 2 Siegpunkte |
+1 U3 => 1 Siegpunkt |
Hat ein Mensch für drei Spielrunden in Folge keine Punkte erreicht, hat dieser ein Brot gebacken “ ( / / / ) ” und muss von den anderen Spielern ausgelacht werden. Als Alternative kann er die anderen Personen mit einer Leckerei versorgen.
Sonderpunkte, können unabhängig von den Punkten einer Runde gesammelt werden.
Dabei gibt es für Folgende Situationen jeweils einen Punkt für das Team:
Das Normalspiel ist die Variante, bei der es die meisten Trümpfe gibt: Die sind die beiden Herz 10, die Damen, Buben und alle Karten der Farbe Karo.
Möchte jemand ein Farbsolo spielen, kann diese Person die Trumpf-Farbe festlegen und mitteilen, dann spielt ihr ein Trumpf-Solo. Beim Damen- oder Buben-Solo sind jeweils die Damen oder Buben Trumpf. Die minderwertigen Karten, die keine Trümpfe sind (Fehlfarben genannt), haben die Reihenfolge, Ass, Zehn, König, Bube, Neun.
Wenn eine Person zu Beginn des Spiels höchstens 3 Trümpfe auf der Hand hat, darf sie Armut spielen. Dies wird in der Vorrunde durch die Aussage “fleischlos” angesagt. Dann wählt die ansagende Person drei Karten ihrer Wahl von ihrem Deck aus, die im Uhrzeigersinn herumgereicht werden. Wer mit der Person Armut spielen möchte, nimmt die 3 Karten auf und gibt dafür 3 Karten aus der eigenen Hand zurück. Dieses Team spielt dann in der Rolle Kontra. Werden die Karten nicht aufgenommen, werden alle Karten nochmal neu verteilt (“Kommunismus”).
Armut wird immer über den anderen Ansagen priorisiert.
Da es beim Doppelkopf um das Gewinnen möglichst vieler wertvoller Stiche geht, sind die höherwertigen Trümpfe am leckersten!
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